Consumer Electronics - Deutschland | Statista Marktprognose (2024)

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  • Deutschland
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Consumer Electronics in Deutschland voraussichtlich rund 25,7Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2028 auf 26,8Mrd. € steigen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 1,11% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Das größte Marktsegment in Deutschland ist die Telefonie, mit einem wertmäßigen Marktvolumen von etwa 8,8Mrd. € im Jahr 2024.
  • Das entspricht einem Umsatz von etwa 308,50€ pro Kopf.
  • Voraussichtlich werden im Jahr 2024 etwa 27,9 % des Gesamtumsatzes im Markt Consumer Electronics in Deutschland online generiert.
  • Die prognostizierte Menge im Markt Consumer Electronics wird im Jahr 2028 etwa 170,8Mio. Stück betragen.
  • Für das Jahr 2025 wird ein Absatzwachstum von 1,1 % erwartet.
  • Der durchschnittliche Pro-Kopf-Verbrauch im Markt Consumer Electronics wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 1,96Stück liegen.
  • in China wird im Jahr 2024 den höchsten Umsatz im Markt Consumer Electronics generieren, mit einem prognostizierten Marktvolumen von etwa 199,9Mrd. €.
  • Deutschland ist führend in der Entwicklung und Produktion von hochwertigen Consumer Electronics.

Schlüsselregionen: USA, Weltweit, Indien, Europa, Deutschland

Definition:

Consumer Electronics bezieht sich auf eine Reihe von elektronischen und digitalen Geräten und Gadgets, die für den täglichen Gebrauch durch Einzelpersonen konzipiert sind. Der Markt ist sehr vielfältig und umfasst verschiedene Produktkategorien wie persönliche Computervorrichtungen, Audio- und Videosysteme, Mobilgeräte und Smart-Home-Technologie. Diese Produkte werden mit dem Ziel entwickelt, die persönliche Produktivität, Kommunikation und Unterhaltung zu verbessern. Technologische Fortschritte, sich ändernde Verbraucherpräferenzen und ein wachsender Wunsch nach kosteneffektiven, einfach zu bedienenden und leistungsfähigen Geräten sind einige der Faktoren, die den Markt für Unterhaltungselektronik antreiben.

Struktur:

Der Markt für Unterhaltungselektronik ist in sechs Hauptsegmente unterteilt:

  • Das Segment Telekommunikation umfasst Geräte wie Smartphones, Feature-Phones und Festnetztelefone. Dieses Segment wird durch die steigende Nachfrage nach mobilen Geräten angetrieben, die Kommunikation ermöglichen und den Zugang zum Internet bieten.
  • Das Segment TV, Radio & Multimedia umfasst Produkte wie Fernseher, Radios, Digitalkameras, Lautsprecher und Kopfhörer. Dieses Segment ist durch die Nachfrage nach hochwertigen, immersiven Unterhaltungserlebnissen gekennzeichnet.
  • Das Segment Computing umfasst Laptops, Desktops, Tablets und andere Computervorrichtungen. Diese Produkte sind darauf ausgelegt, den Bedürfnissen von Einzelpersonen für persönliche und berufliche Computing-Aufgaben gerecht zu werden.
  • Das Segment TV-Peripheriegeräte umfasst Produkte wie Smart-Streaming-Geräte, intelligente Fernbedienungen und Videoplayer. Diese Produkte sind darauf ausgelegt, das Fernseherlebnis zu verbessern und Einzelpersonen den Zugriff auf Inhalte aus verschiedenen Quellen zu ermöglichen.
  • Das Segment Drohnen umfasst unbemannte Luftfahrzeuge (UAVs), die für persönliche Zwecke eingesetzt werden. Der Drohnenmarkt wird durch die steigende Nachfrage nach hochwertiger Luftbild- und Videografie angetrieben.
  • Das Segment Gaming-Ausrüstung umfasst Spielekonsolen und VR-Headsets. Dieses Segment wird durch die zunehmende Beliebtheit von Videospielen und den Aufstieg von E-Sportarten angetrieben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsatz, durchschnittlichen Umsatz pro Kopf, Volumen, durchschnittliches Volumen pro Kopf und Preis. Die Zahlen werden sowohl über Online- als auch Offline-Vertriebskanäle generiert und umfassen die Ausgaben von Verbrauchern (B2C) und Unternehmen (B2B). Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Samsung, LG, Huawei, Sony, Bose und Sennheiser. Diese Unternehmen sind führend in ihren jeweiligen Segmenten und bekannt für ihre innovativen Produkte, ihren guten Ruf und ihr umfangreiches Vertriebsnetz. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button direkt neben den Kästchen.

in-scope

  • TV-, Radio- und Multimediageräte
  • Telekommunikationsgeräte
  • Computer und Computerzubehör
  • TV-Peripheriegeräte
  • Drohnen

out-of-scope

  • Videospielkonsolen und Virtual Reality-Geräte
  • Haushaltsgeräte
  • Smart Remotes mit Display oder Touchscreen
  • Smart Displays (Smart Speaker mit Touchscreen)

Consumer Electronics

    • Fernseher
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    • Lautsprecher
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  • TV-Peripheriegeräte
    • Smart-Streaming-Geräte
    • Smart Remotes
    • Videoplayer
  • Telefonie
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    • Festnetztelefone
    • Tablets
    • Laptops
    • Desktop-PCs
    • Tastaturen
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Verwandte Märkte:

Alkoholische Getränke

Alkoholfreie Getränke

Heißgetränke

Lebensmittel

Tabakwaren

Bekleidung

Schuhe

Augenoptik

Accessoires

Haushaltsgeräte

Möbel

OTC Pharma

Luxusgüter

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Markt

Region

Regionenvergleich

Währung

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf den gesamten Konsumausgaben für elektronische und digitale Geräte, die privat entweder für Unterhaltung (Fernseher, Spielkonsolen, intelligente Lautsprecher usw.), Kommunikation (Telefone, Smartphones usw.) oder Home-Office-Aktivitäten (Drucker, Kopierer usw.) verwendet werden.

Modellierungsansatz:

Marktgrößen werden mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. dem Statista Global Consumer Survey) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben Anzahl der Internetnutzer, Smartphone-Penetrationsrate, Haushaltszahl und den Verbraucherpreisindex. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte. Die Haupttreiber sind das Pro-Kopf-BIP, die Pro-Kopf-Konsumausgaben und 5G-Penetrationsrate.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die GCS-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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Name: Stevie Stamm

Birthday: 1996-06-22

Address: Apt. 419 4200 Sipes Estate, East Delmerview, WY 05617

Phone: +342332224300

Job: Future Advertising Analyst

Hobby: Leather crafting, Puzzles, Leather crafting, scrapbook, Urban exploration, Cabaret, Skateboarding

Introduction: My name is Stevie Stamm, I am a colorful, sparkling, splendid, vast, open, hilarious, tender person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.